لعبة “فيليكس الحاصد” هي لعبة ألغاز فردية مليئة بالتحديات. تلعب فيها دور فيليكس، مهمته ضمان موت الناس. ولتحقيق ذلك، يجب على فيليكس العمل في الخفاء وتغيير مسار الأحداث بحيث يكون الموت هو النتيجة النهائية دائمًا.
تدور اللعبة أساسًا حول التلاعب بالظلال ليتمكن فيليكس من وضع أهدافه في مكان آمن بعيدًا عنها. يتميز أسلوب اللعب الأساسي ببساطة تُذكّر بألعاب مثل “هيتمان جو” و”مونومنت فالي” و”سوكوبان”.
هناك ثلاث قواعد عليك إتقانها لتصبح حاصدًا ناجحًا:
القاعدة الأولى: التزم بالظلال
يقع كل مستوى على منصة شبكية. تكون مربعات الشبكة إما مضاءة أو مظللة، وعلى فيليكس إنجاز مهمته في الظلال.
القاعدة الثانية: تحكّم بالظلال
يمتلك فيليكس القدرة على تدوير الشمس وتحريك الأشياء لإنشاء مسارات جديدة للوصول إلى هدفه.
القاعدة رقم ٣: تأكد من موت الناس
الهدف النهائي لكل مستوى هو تحديد أهدافك وإيصالهم إلى حتفهم.
لإضافة المزيد من التشويق إلى تجربة اللعبة الأساسية، غلّفناها بطبقات عميقة من السرد القصصي، والموت، والرقص، وتاريخ الفن، والحب، والكوميديا. هكذا ستستمتع بعالم قصصي رائع، بينما تُشغل عقلك بألغاز الظلال المعقدة والبسيطة حول الموت.
– لعبة ألغاز فردية مليئة بالتحديات.
– تقمّص دور الحاصد وتأكد من موت الناس.
– احرص على البقاء في الظلال. النور هو موطن الحياة. ليس جيدًا.
– تحكّم بالظلال للوصول إلى هدفك.
– استمتع بقصة إطارية عن حب خطير وشخصيات غريبة.
– ارقص مع فيليكس على أنغام موسيقى تصويرية أصلية من أكثر من ١٠ فنانين موسيقيين مستقلين.
– افتح تجارب الوقت والمستويات الصعبة لمزيد من التحدي.
انبثقت لعبة “فيليكس الحاصد” من شغفٍ بتاريخ فن الموت الواسع، والفكاهي، والغريب. برزت العديد من المواضيع في الهوية الثقافية للموت، بما في ذلك رقصة الموت أو “دانس ماكابر” و”الموت والعذراء”. مزجنا هذين الموضوعين معًا في “فيليكس الحاصد”.
أما بالنسبة للشخصية نفسها والعالم المحيط بها، فقد كان الإلهام أكثر تنوعًا: استوحينا من المسلسل التلفزيوني القديم “منطقة الشفق”، ورسامي العصور الوسطى مثل برويغل وبوش، وشخصيات الرسوم المتحركة من “وقت المغامرة” وهاياو ميازاكي.
كان من بين مصادر الإلهام المهمة الأخرى لـ”فيليكس الحاصد” المتعاونون الفنيون المذهلون في الإنتاج. عملنا مع راقصين، وقائمة طويلة من الفنانين الموسيقيين، وباحثي التاريخ.
الرقصة
ساهم العديد من الراقصين في إنتاج اللعبة، وفي النهاية ارتجلت غونيلا ليند ورافائيل فرديناند إيدر-كاستلينغ الحركات النهائية التي ظهرت في اللعبة.
الموسيقى
بالطبع، لعبةٌ بطلها راقصٌ تحتاج إلى موسيقى رائعة، وإلا فلماذا يرقص؟ صممنا اللعبة بطريقةٍ تتيح للموسيقيين التعبير عن أنفسهم بحرية. أردنا منهم إثراء اللعبة من خلال أسلوبهم الفني الشخصي، بدلاً من فرض أسلوبٍ معينٍ عليهم. نتج عن ذلك مزيجٌ موسيقيٌّ متنوعٌ وغريب. ولكن بما أن أسلوب اللعب عبارةٌ عن لعبة ألغازٍ غير مُرهِقة، فإن لديك الوقت الكافي للاستمتاع بهذا الجانب الغريب أثناء اللعب.
تاريخ الفن
تستمد فكرة اللعبة نفسها من تاريخ الفن. بدأنا فعلياً بلوحة “رقصة الموت” ولوحة “الموت والعذراء” كأساس، ثم تساءلنا: كيف يُمكننا صنع لعبةٍ حول هذا الموضوع؟ في النهاية، ومن خلال عدة نماذج أولية، وصلنا إلى هذه النتيجة.
بالتزامن مع عملية الإنتاج، كان أحد الباحثين في التاريخ يُمعن النظر في تاريخ فن الموت على مدى أكثر من عشرة قرونٍ لمخطوطة كتابٍ يعمل عليها، وفي كل مرةٍ كان يجد شيئاً مثيراً للاهتمام، كان يُخبرنا به، وكنا نحاول إدراجه في اللعبة إن كان مناسباً. يوجد في اللعبة خمس مقالات مختلفة للمؤرخ سورين هاين راسموسن – يمكنك فتحها أثناء تقدمك في اللعبة.





















التعليقات مغلقة.